Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk
BAB III
3.1 Konsep
Perancangan konsep merupakan langkah awal dalam pembuatan suatu aplikasi yang bertujuan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan tujuan dan sasaran yang diinginkan. Struktur tulang manusia adalah salah satu organ vital penting dalam tubuh manusia yang sampai saat ini sulit untuk dipelajari karena minimnya media atau suatu alat peraga untuk mempelajarinya. Dengan memanfaatkan visualisasi didalam teknologi augmented reality didalam sistem aplikasi media struktur tulang manusia, akan menjadi mudah dijangkau dan lebih mudah untuk dipelajari. Sehingga konsep yang diberikan pada media aplikasi struktur tulang manusia ini akan menjadi lebih menarik.
Dalam perancangan aplikasi ini, ada beberapa software yang diperlukan. Dalam pembuatan objek 3D menggunakan Autodesk 3DS Max, OpenSpace3D untuk pembuatan visual Augmented Reality, CorelDRAW X4 untuk pembuatan buku panduan penggunaan aplikasi, Adobe Flash Professionl CS5 untuk pembuatan interface, Adobe Photoshop CS3 untuk pembuatan material dan texture yang dibutuhkan oleh Autodesk 3DS Max dan Adobe Flash Professionl CS5, dan Inno Setup Compiler untuk pembuatan instaler program.
Konsep yang disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas, agar user (pengguna) diharapkan dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi yang disampaikan oleh media aplikasi struktur tulang manusia yangdivisualisasikan secara interaktif dan menarik menggunakan teknologi augmented reality.
Tabel 3.1Konsep dan Perancangan
Judul | Aplikasi Media Struktur Tulang Manusia Berbasis Dengan Teknolgi Augmented Reality Berbasis Multimedia |
Image (grafik) | Menggunakan format file JPG dan PNG |
Audio | Menggunakan format file MP3 |
Animasi | Menggunakan animasi flash dan animasi 3 dimensi |
Script | Menggunakan action script 2.0 dan SCOL |
3.1.1 Menentukan Tujuan
Konsep yang disampaikan oleh sistem kepada user (pengguna) harus mempunyai tujuan yang jelas, yaitu :
1. User (pengguna) dapat mengerti dan lebih jelas tentang materi pengenalan struktur tulang manusia yang divisualisasikan secara interaktif dan menarik.
2. Aplikasi ini memudahkan user (pengguna) untuk memahami materi pengenalan struktur tulang manusia, karena disimulasikan dalam bentuk objek 3D.
3.1.2 Menentukan Karakteristik User
Berisi proses–proses yang dilakukan oleh sistem, yang dijalankan oleh user (pengguna). Aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjalankan proses dan fungsi–fungsi sebagai berikut :
1. Aplikasi ini dapat menampilkan objek struktur tulang manusia secara virtual dalam bentuk 3D
2. Aplikasi ini dapat menampilkan animasi objek 3D dalam bentuk rotasi
3. Aplikasi ini dapat mengatur scala perbesar dan perkecil
4. Aplikasi ini dapat menampilkan materi pada masing–masing objek
3.2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) merupakan gambaran dari system perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan dari perancangan adalah untuk memberikan gambaran lebih kepada user (pengguna) tentang aplikasi yang akan dibuat dan untuk memberikan gambaran perancangan secara lengkap sebagai penuntun programmer dalam membangun sebuah system. Perancangan aplikasi media struktur tulang manusia ini memiliki beberapa tahap dalam pembangunan sistemnya, antara lain:
1. Perancangan Interface
Dalam tahap ini, terdapat perancangan interface dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap perancangan interface ini menggunakan software Adobe Flash CS5.
2. Perancangan Objek 3D Struktur Tulang Manusia
Dalam tahap ini, terdapat perancangan objek 3 dimensi dari masing-masing tulang manusia yang dibutuhkan oleh sistem. Pada tahap perancangan objek 3D struktur tulang manusia ini menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012.
3. Export
Pada tahap ini, dilakukan export file interface dan objek 3D struktur tulang manusia. Untuk interface yang dibangun di Adobe Flash berformat (*.fla) harus diexport menjadi format (*.swf), karena OpenSpace 3D tidak bisa membaca file (*.fla). Sedangkan untuk objek 3D struktur tulang manusia yang dibangun di Autodesk 3D Studio Max berformat (*.max) harus diexport didalam direktori OpenSpace 3D menjadi format Ogre (*.scene). Maka diperlukan plugintambahan untuk mengubah file (*.max) menjadi (*.scene) yaitu dengan menggunakan easyogreeksporter.dll. File easyogreeksporter.dll dimasukkan kedalam direktori 3D Studio Max terinstal, yaitu pada C:\Program File\Autodesk\3ds Max Design\stdplugs. Hal ini dilakukan karena software utama dalam pembuatan augmented reality menggunakan OpenSpace 3D Editor hanya bisa membaca file berformat (*.scene) dan (*.xos).
4. Import
Pada tahap ini, dilakukan import file objek 3D yang berformat “.scene” ke dalam OpenSpace 3D Editor.
5. Perancangan Augmented Reality
Pada tahap ini, merupakan pengolahan data dan pembangunan aplikasi augmented reality didalam OpenSpace 3D Editor.
Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang memperlihatkan hubungan antar scene, perancangan flowchartmemperlihatkan alur kinerja antar scenepada aplikasi yang akan dibuat dan perancangan story board berisi tentang gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Perancangan yang dibutuhkan untuk membangun sistem Augmented Reality meliputi beberapa tahapan, yaitu perancangan sistem augmented reality perancangan marker, perancangan objek 3 dimensi.
3.2.1 Perancangan Sistem Augmented Reality
Perancangan sistem augmented reality merupakan gambaran tentang langkah-langkat atau alur program kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan system augmented reality terdiri dari perancangan struktur navigasi yang merupakan hubungan antar scene, perancangan flowchart view yang merupakan alur kinerja antar scene pada aplikasi yang akan dibuat, perancangan layout yang merupakan gambaran tentang interface dari setiap scene dan perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungan dengan scene lain. Berikut adalah arsitektur augmented reality.
Gambar 3.1 Arsitektur Augmented Reality
1. Input
Input yang digunakan didalam augmented reality ini merupakan suatu penanda atau media pendeteksi oleh suatu inputan yang digunakan didalam aplikasi. Contoh: marker, gambar 2D, gambar 3D dan media pendeteksi lainnya.
2. Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar yang selanjutnya akan diproses oleh sistem, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3. Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dari kamera yang kemudian akan diproses didalam sistem dan selanjutnya memberikannya ke tahapan output.
4. Output
Output merupakan keluaran yang dihasilkan oleh sistem augmented reality. Output ini dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.
3.2.1.1 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur Navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media Struktur Tulang Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Multimedia ini adalah struktur navigasi hirarki. Konsep navigasi ini dimulai dari menu yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman awal dibuat beberapa cabang kehalaman level 1 dan dikembangkan lagi menjadi beberapa cabang tergantung penggunanya.
Keterangan dari gambar sistem hirarki diatas, sebagai berikut :
1. Scene 0 adalah proses intro
2. Scene 1 adalah proses deskripsi program
3. Scene 2 adalah proses petunjuk penggunaan
4. Scene 3 adalah proses latar belakang
5. Scene 4 adalah proses menampilkan Visualisasi AR
6. Scene 5 adalah proses latar belakang
7. Scene 6 adalah visualisasi Struktur kerangka manusia. Proses ini memiliki sub topik, yaitu
Sub topik 6.1 adalah proses menampilkan materi dari Kerangka manusia
8. Scene 7 adalah visualisasi Tengkorak. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub topik 7.1 adalah proses menampilkan materi dari tengkorak
9. Scene 8 adalah visualisasi Tulang badan. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub topik 8.1 adalah proses menampilkan materi dari tulang badan
10. Scene 9 adalah visualisasi Tulang tangan. Proses ini memiliki sub topik, yaitu ;
Sub topik 9.1 adalah proses menampilkan materi dari tulang tangan
11. Scene 10 adalah keluar
|
Gambar 3.2Struktur Navigasi Hirarki
3.2.1.2 Perancangan Flowchart View
|
Gambar 3.3 Flowchart View
3.2.1.3 Perancangan Layout
Perancangan layout merupakan gambaran dari interface dari setiap scene yang akan dibangun.
1. Perancangan Halaman Intro
Halaman intromerupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat aplikasi akan dijalankan. Halaman ini menampilkan halaman judul dari aplikasi yang digunakan sebagai splash screen dari aplikasi ini. Berikut adalah gambar perancangan halaman intro.
Gambar 3.4 Perancangan Halaman Intro
2. Perancangan Halaman Deskripsi Program
Halaman deskripsi program merupakan halaman yang berisi tentang penjelasan dari aplikasi dan penjelasan beberapa fitur yang tersedia didalam aplikasi. Pada halaman deskripsi program ini terdapat button next yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman petunjuk penggunaan. Berikut adalah gambar perancangan halaman deskripsi program.
Gambar 3.5 Perancangan Halaman Deskripsi Program
3. Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
Halaman petunjuk penggunaan merupakan halaman yang berisi tentang petunjuk penggunaan dari aplikasi dan keterangan penggunaan marker. Pada halaman petunjuk penggunaan ini terdapat button start yang berada disebelah kanan bawah dari aplikasi yang berfungsi untuk menuju ke halaman visualisasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman petunjuk penggunaan.
Gambar 3.6Perancangan Halaman Petunjuk Penggunaan
4. Perancangan Menu Utama
Halaman menu utama adalah halaman yang menyajikan 2 pilihan menu dalam aplikasi, yaitu menu untuk menuju halaman latar belakang dan menu untuk menuju ke halaman visualisasi Augmented Reality.
Gambar 3.7Perancangan Halaman Menu Utama
5. Perancangan Latar Belakang
Halaman latar belakang merupakan halaman yang menampilkan materi tentang struktur tulang manusia. Diantaranya terdapat penjelasan tentang bagian-bagian tengkorak, tulang badan< anggota gerak atas yang berupa tulang tangan dan anggota gerak bawah yang berupa tulang kaki.
Gambar 3.8Perancangan Halaman Latar Belakang
6. Perancangan Halaman Visualisasi
Halaman visualisasi merupakan halaman yang berisi tentang tampilan visualisasi dari aplikasi. Pada halaman ini berisi sebuah frame untuk menampilkan visualisasi objek struktur tulang manusia, dan volume slider sebagai background suara dari aplikasi. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi.
Gambar 3.9Perancangan Halaman Visualisasi
7. Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Halaman visualisasi struktur tulang manusia merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari kerangka manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi kerangka manusia.
Gambar 4.0Perancangan Halaman Visualisasi Struktur Tulang Manusia
Gambar 3.10 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Struktur Tulang Manusia
8. Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Halaman visualisasi tengkorak merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tengkorak manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tengkorak manusia.
Gambar 3.11 Perancangan Halaman Visualisasi Tengkorak
Gambar 3.12 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tengkorak
9. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Halaman visualisasi tulang badan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang badan manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang badan manusia.
Gambar 3.13 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Badan
Gambar 3.14 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Badan
10. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Halaman visualisasi tulang tangan merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak atas manusia, yaitu kedua lengan kiri dan kanan manusia. Berikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang tangan.
Gambar 3.15 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Tangan
Gambar 3.16 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Tangan
11. Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Halaman visualisasi tulang kaki merupakan halaman yang berisi visualisasi objek 3D dan materi dari tulang gerak bawah manusia, yaitu kedua kaki kiri dan kanan manusiaBerikut adalah gambar perancangan halaman visualisasi tulang kaki manusia.
Gambar 3.17 Perancangan Halaman Visualisasi Tulang Kaki
Gambar 3.18 Perancangan Halaman Visualisasi Materi Tulang Kaki
3.2.1.4 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard berisi tentang gambaran deskripsi disetiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan hubungannya dengan scenelain. Dalam pembuatan aplikasi struktur tulang menggunakan metode augmented reality ini, dapat digambarkan dengan perancangan interfaceyang ada menjadi beberapa scene beserta urutannya agar tersaji dengan tepat dan mudah dimengerti oleh user. Perancangan storyboardyang dirancang dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 3.2 Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 0 Intro | | Merupakan Scene Intro yang berisi halaman utama judul aplikasi | - | Scene 1 |
Tabel 3.3 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 1 Deskripsi Program | | Merupakan scene deskripsi program yang berisi tentang definisi dari aplikasi dan fitur – fitur yang tersedia didalam aplikasi | - | Scene 2 |
Scene 2 Petunjuk Penggunaan | | Merupakan scene petunjuk penggunaan yang berisi tentang panduan dan cara menggunakan aplikasi | - | Scene 1 Scene 3 |
Scene 3 Menu Utama | | Merupakan scene layar yang menampilkan menu utama struktur tulang manusia yang memiliki 2 pilihan menu untuk halaman latar belakang dan halaman visualisasi objek | Background Sound.mp3 | Scene 2 Scene 4 Scene 5 |
Tabel 3.4 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 4 Latar Belakang | | Merupakan scene yang berisi latar belakang berupa materi struktur tulang manusia | Background Sound.mp3 | Scene 3 |
Scene 5 Visualisasi AR | | Merupakan scene visualisasi objek yang akan ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 3 Scene 6 Scene 7 Scene 8 Scene 9 Scene 10 |
Scene 6 Visualisasi Struktur kerangka | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur kerangka manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 6.1 |
Tabel 3.5 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 7 Visualisasi Tengkorak | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tengkorak manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 7.1 |
Scene 8 Visualisasi Tulang Badan | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang badan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 8.1 |
Scene 9 Visualisasi Tulang Tangan | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang tangan manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 9.1 |
Scene 10 Visualisasi Tulang Kaki | | Merupakan scene visualisasi objek 3D struktur tulang kaki manusia yang ditampilkan dalam bentuk Augmented Reality | Background Sound.mp3 | Scene 4 Scene 10.1 |
Tabel 3.6 Lanjutan Perancangan Storyboard
SCENE | VISUAL | DESKRIPSI | AUDIO | LINK |
Scene 6.1 Visualisasi Materi Struktur Kerangka | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur kerangka manusia | Background Sound.mp3 | Scene 6 |
Scene 7.1 Visualisasi Materi Tengkorak | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tengkorak manusia | Background Sound.mp3 | Scene 7 |
Scene 8.1 Visualisasi Materi Tulang Badan | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang badan manusia | Background Sound.mp3 | Scene 8 |
Scene 9.1 Visualisasi Materi Tulang Tangan | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang tangan manusia | Background Sound.mp3 | Scene 9 |
Scene 10.1 Visualisasi Materi Tulang Kaki | | Merupakan scene yang berisi materi atau keterangan dan image dari struktur tulang kaki manusia | Background Sound.mp3 | Scene 10 |
3.2.2 Perancangan Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh template memory pada sebuah software library augmented reality. Pada umumnya, bentuk dari pola marker berbentuk persegi dengan bingkai hitam yang berpola didalamnya. Pembuatan marker dapat dilakukan dengan menggunakan banyak cara, diantaranya dengan menggambar secara manual atau menggunakn software untuk menggambar seperti Corel Draw, Adobe Photoshop dan software untuk membuat gambar lainnya. Ada juga marker yang sudah disediakan oleh software yang digunakan untuk membuat aplikasi augmented reality.
Dalam tahap perancangan marker, marker yang diperlukan sudah tersedia didalam directory Openspace3D Editor. Pada menu marker setting sudah terdapat “marker id” yang digunakan untuk memilih “marker id” yang ingin digunakan, kemudian tinggal menyimpan file marker yang digunakan. Format file marker id pada Openspce3D Editor adalah (*.psd). Selanjutnya convert file marker id tersebut menjadi (*.jpg).
Gambar 3.29 Perancangan Marker
Tabel 3.10 Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | | marker_110kerangka digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia |
marker_51tengkorak.jpg | | marker_51tengkorak digunakan untuk menampilkan objek 3D Tengkorak |
marker_25badan.jpg | | marker_25badan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan |
marker_170tangan.jpg | | marker_170tangan digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan |
marker_273kaki.jpg | | marker_273kaki digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki |
Tabel 3.11 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI |
marker_20kerangkaa.jpg | | marker_20kerangkaa digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_24tengkoraka.jpg | | marker_24tengkoraka digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_23badana.jpg | | marker_23badana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_26tangana.jpg | | marker_26tangana digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_29kakia.jpg | | marker_29kakia digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.12 Lanjutan Perancangan Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | DESKRIPSI | |
marker_84zoomout.jpg | | marker_84zoomout digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
marker_341zoomin.jpg | | marker_341zoomin digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi | |
3.2.3 Perancangan Objek 3 Dimensi
Dalam proses perancangan obyek 3 dimensi terbagi menjadi tiga tahapan, yaitu modeling, texturing dan animasi.
3.2.3.1 Modeling
Tahap modeling merupakan tahap pembuatan obyek 3D struktur tulang manusia dengan menggunakan software Autodesk 3D Studio Max 2012. Perancangan obyek 3D struktur tulang manusia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.13 Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
| Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pangkon pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah: 1. Buatlah pola seperti gambar dengan menggunakan “line”. Bedakan pembuatan pola sesuai warna. 2. Gunakan “Control Bezier” sehingga membentuk pola seperti gambar. 3. Gabungkan dari setiap pola dengan menggunakan “attach”. |
| Pada tahap ini adalah pembuatan volume pada badan pola. Setelah pola terbentuk langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah: 1. Gunakan “extrude” untuk memberikan volume pada pola yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada menu parameter sesuai kebutuhan. 2. Gunakan “bevel” untuk memberikan tingkat kemiringan pada bagian tepi, agar objek terlihat lebih nyata. |
| Pada tahap ini adalah bagian pembuatan rancakan pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah: 1. Buatlah pola seperti gambar dengan menggunakan “line”. Bedakan pembuatan pola sesuai warna. 2. Gunakan “Control Bezier” sehingga membentuk pola seperti gambar. 3. Gabungkan dari setiap pola dengan menggunakan “attach”. |
Tabel 3.14 Lanjutan Perancangan Modeling Objek 3D
Perancangan | Deskripsi |
| Pada tahap ini adalah pembuatan volume pada badan pola. Setelah pola terbentuk langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah: 1. Gunakan “extrude” untuk memberikan volume pada pola yang sudah terbentuk. Berikan nilai pada menu parameter sesuai kebutuhan. 2. Gunakan “bevel” untuk memberikan tingkat kemiringan pada bagian tepi, agar objek terlihat lebih nyata. |
| Pada tahap ini adalah bagian pembuatan pencon pada instrumen gamelan. Langkah yang dilakukan untuk membuat bagian ini adalah: 1. Gunakan “tube” untuk membuat bentuk tabung 2. Berikan nilai parameter sesuai dengan kebutuhan 3. Convert objek tersebut menggunakan “Editable Poly”. Kemudian atur sedemikian ruga agar membentuk pola seperti pada gambar disamping. |
| Hasil dari pembuatan pencon yang sudah selesai |
Pada tahap ini adalah penggabungan dari semua elemen struktur tulang manusia. Posisikan setiap bagian dari tulang manusia sesuai dengan tempatnya. Hasil dari penggabungan elemen struktur tulang yang telah dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.30 Perancangan Modeling Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Texturing
Tahap texturing merupakan tahap pemberian texture atau warna pada obyek 3D instrumen gamelan. Pada tahap pemberian texture menggunakan material editor untuk menyimpan texture pada directory Autodesk 3D Studio Max 2012. Pastikan file untuk memberikan texture menggunakan format (*.jpg). Pilih material dan berikan textureyang dibutuhkan. Setelah menu materialeditor terisikan texture yang dibutuhkan, drag bola texture ke bagian objek 3D dari instrumen gamelan sesuai texture yang dibutuhkan. Perancangan texturing obyek 3D instrumen gamelan dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3.31 Perancangan Texturing Objek 3D Instrumen Gamelan
3.2.3.2 Animasi
Tahap animasi merupakan tahap pemberian animasi rotasi pada obyek 3D instrumen gamelan. Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan animasi adalah menentukan animasi apa yang harus ditampilkan. Setelah menemukan tema dari animasi langkah selanjutnya membuat animasi tersebut. Pada penelitian ini menggunakan animasi rotasi atau memutar objek 3D instrumen gamelan. Langkah-langkah dalam pembuatan animasi rotasi adalah sebagai berikut :
1. Tekan tombol “toggle set key mode” pada koordinat “0”.
2. Kunci titik koordinat dengan menekan tombol “set key”.
3. Drag scrol animasi sampai titik koordinat akhir.
4. Tekan tombol “select and rotate” untuk memutar objek.
5. Setelah rotasi animasi ditentukan, tekan tombol “set key” untuk mengunci animasi yang dimainkan.
6. Tes animasi yang telah dibuat dengan menekan tombol “play animation”.
Berikut adalah tampilan pada autodesk 3D Studio max yang digunakan untuk membuat aniasi rotasi.
Gambar 3.32 Perancangan Animasi Objek 3D Instrumen Gamelan
3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material collecting dilakukan pengumpulan bahan yang digunakan untuk pembuatan aplikasi, seperti gambar, marker, objek 3d, dan audio. Setiap data yang akan ditampilkan dalam aplikasi dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut tabel dari material collecting.
Tabel 3.15 Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
| Background Intro.jpg | Gambar latar belakang pada scene intro judul aplikasi | holymichael.org |
| Background Skleton.png | Gambar objek pada scene intro judul aplikasi | Penulis |
| Petunjuk Penggunaan.png | Gambar alur penggunaan aplikasi | Penulis |
| Background AR.png | Gambar bingkai pada scene visualisasi | Penulis |
| Menu.png | Gambar objek untuk memilih menu pada scene menu utama | www.clker.com |
Tabel 3.16 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER |
| Background Materi.jpg | Gambar latar belakang materi dari tiap-tiap objek struktur tulang manusia | hydrant13.blogspot.com |
| Tulang Materi.png | Gambar kerangka manusia | orgs.usd.edu |
| head.png | Gambar tulang tengkorak manusia | orgs.usd.edu |
| body atas.png | Gambar tulang badan manusia | orgs.usd.edu |
| body bawah.png | Gambar tulang badan manusia | orgs.usd.edu |
| Arm.png | Gambar tulang gerak atas (tangan) manusia | orgs.usd.edu |
| legs.png | Gambar tulang gerak bawah (kaki) manusia | orgs.usd.edu |
Tabel 3.17 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Cover buku.jpg | Sebagai background cover dari magic book yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi | masterofspells .com | |
| Isi buku.jpg | Sebagai background halaman isi dari magic book yang digunakan untuk panduan penggunaan aplikasi | inspiringwallpapers.net | |
| Cover.cdr | Merupakan halaman depan atau cover dari magic book | Penulis | |
Tabel 3.18 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | ||
| Daftar Isi.cdr | Merupakan halaman daftar ini dari magic book | Penulis | ||
| Informasi.cdr | Merupakan halaman informasi dari magic book yang berisi tentang pengertian gamelan dan instrumen gamelan yang tersedia didalam aplikasi | Penulis | ||
| Petunjuk penggunaan.cdr | Merupakan halaman petunjuk penggunaan dari magic book | Penulis | ||
| Bonang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen bonang | Penulis | ||
| Gambang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gambang | Penulis | ||
Tabel 3.19 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Gender.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gender | Penulis | |
| Gong.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen gong | Penulis | |
| Kendhang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen kendhang | Penulis | |
| Kenong.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen kenong | Penulis | |
| Ketuk Kempyang.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen ketuk kempyang | Penulis | |
Tabel 3.20 Lanjutan Material Collecting Gambar
OBJEK | NAMA OBJEK | DESKRIPSI | SUMBER | |
| Saron.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen Saron | Penulis | |
| Slenthem.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi instrumen Slenthem | Penulis | |
| Video.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi video | Penulis | |
| Game.cdr | Merupakan halaman dari magic book yang berisi marker visualisasi permainan instrumen demung | Penulis | |
Tabel 3.21 Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_110kerangka.jpg | | | Marker id-110 digunakan untuk menampilkan objek 3D kerangka manusia |
marker_51tengkorak.jpg | | | Marker id-51 digunakan untuk menampilkan objek 3D tengkorak |
marker_25badan.jpg | | | Marker id-25 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang badan |
marker_170tangan.jpg | | | Marker id-170 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang tangan |
marker_273kaki.jpg | | | Marker id-275 digunakan untuk menampilkan objek 3D tulang kaki |
Tabel 3.22 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_20kerangkaa.jpg | | _ | Marker id-20 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D kerangka manusia yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_24tengkoraka.jpg | | _ | Marker id-24 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tengkorak yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_23badana.jpg | | _ | Marker id-23 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang badan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_26tangana.jpg | | _ | Marker id-26 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang tangan yang ditampilkan pada scene visualisasi |
marker_29kakia.jpg | | | Marker id-29 digunakan untuk menjalankan animasi rotasi atau berputar dari objek 3D tulang kaki yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.24 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_84zoomout.jpg | | | Marker id-84 digunakan untuk memperkecil objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.25 Lanjutan Material Collecting Marker
NAMA OBJEK | MARKER OBJEK | OBJEK 3D | DESKRIPSI |
marker_341zoomin.jpg | | | Marker id-341 digunakan untuk memperbesar objek 3D yang ditampilkan pada scene visualisasi |
Tabel 3.26 Material Collecting 3D Objek
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
skeleton.max | Memunculkan objek 3D dari kerangka manusia pada aplikasi dengan menggunakan marker id-1 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kepala.max | Memunculkan objek 3D dari tengkorak pada aplikasi dengan menggunakan marker id-2 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
badan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang badan pada aplikasi dengan menggunakan marker id-3 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Gong.max | Memunculkan objek 3D dari instrument gamelan Gong pada aplikasi dengan menggunakan marker id-4 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
tangan.max | Memunculkan objek 3D dari tulang tangan pada aplikasi dengan menggunakan marker id-5 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
kaki.max | Memunculkan objek 3D dari tulang kaki pada aplikasi dengan menggunakan marker id-6 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom In.max | Memunculkan objek 3D perbesar pada aplikasi dengan menggunakan marker id-341 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Zoom Out.max | Memunculkan objek 3D perkecil pada aplikasi dengan menggunakan marker id-84 | Animasi objek 3D ini akan muncul pada scene visualisasi |
Tabel 3.27 Material Collecting Audio
NAMA OBJEK | DESKRIPSI | POSISI |
Background Sound.mp3 | Merupakan lagu disco sebagai latar belakang suara | Audio ini muncul ketika memasuki scene visualisasi |
Semoga dengan postingan diatas yang berjudul Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk dapat bermanfaat untuk sobatku semuanya.
0 Response to "Konsep Dan Perancangan Menampilkan Animasi Objek 3D Autodesk"
Post a Comment