-->

Aplikasi Manajemen Perpustakaan Dengan Memanfaatkan Teknologi Finger Print

PROPOSAL MKA. METOPEL.


 


Aplikasi Manajemen Perpustakaan Dengan Memanfaatkan Teknologi Finger Print








DOSEN PEMBIMBING :
YULI FAUZIAH


DISUSUN OLEH :
YOGA PERMANA (123090170) (KKN) (abang.yoga@hotmail.com)
CAHYO BUDI WICAKSONO (123090157) (KKN)
ZAKARIA ANNAS (123090182) (KKN)
HARJATMOKO (123090151) (KKN)


UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
YOGYAKARTA
2012
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi pada masa ini telah berkembang sangat pesat, maju dan semakin berkualitas sehingga mempengaruhi pola pikir seseorang dalam menyelesaikan suatu masalah secara cepat, tepat dan akurat. Dalam memasuki era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sendiri telah mencakupi ke berbagai aspek kehidupan baik pendidikan, ekonomi, politik, sosial dan budaya. Semua telah menggunakan teknologi komputer sebagai media informasi maupun komunikasi, karena memiliki berbagai kelebihan yaitu kecepatan, kemudahan dan ketelitian.

            Perpustakaan merupakan sebuah koleksi besar yang dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota atau institusi, dan dimanfaatkan oleh masyarakat yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri. Sistem peminjaman pada perpustakaan UPNYK masih menggunakan ID Card yang dapat berupa Kartu Tanda Mahasiswa (KTM), Kartu Tanda Penduduk (KTP), Surat Izin Mengemudi (SIM), atau ID Card lainnya yang dapat digunakan sebagai media identitas maupun jaminan dari seorang peminjam. Tetapi arsip pencatatan peminjaman buku yang terdapat di UPNYK masih dalam bentuk manual sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk memasukan data dari peminjam buku saat melakukan peminjaman.

            Oleh sebab itu, dibutuhkan sistem untuk mencatat peminjaman buku secara praktis dan mudah tanpa harus mengetikan data secara manual. Sehingga dengan sistem tersebut dapat lebih mudah dalam memasukan data dan melihat data peminjam buku secara realtime.
1.2 Rumusan Masalah
           
Dari latar belakang yang telah di tulis sebelumnya, kami dapat merumuskan beberapa masalah yang terkait didalamnya, beberapa diantaranya antara lain :
  1. Belum adanya pemanfaatan teknologi Finger Print dalam peminjaman buku di suatu perpustakaan.
  2. Lamanya waktu penginputan data pengunjung secara manual sehingga membuang waktu saat menunggu penginputan data selesai.
  3. Kurang praktisnya cara peminjaman buku di perpustakaan, sehingga harus mengantri saat akan meminjam buku.

1.3 Batasan Masalah

            Dalam penulisan ilmiah ini, kami akan membuat sebuah metode peminjaman dan pendataan pengunjung perpustakaan yang lebih cepat dan efisien. Untuk itu, agar mendapatkan arah pembahasan yang lebih baik sehingga tujuan penulisan ilmiah bisa dicapai, maka penulis akan membatasi ruang lingkup permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut :
  1. Perpustakaan yang akan diteliti hanya satu saja yaitu perpustakaan UPN “Veteran” Yogyakarta.
  2. Teknologi yang digunakan untuk peminjaman buku di perpustakaan UPN “Veteran” Yogyakarta adalah dengan memanfaatkan fungsi Finger Print untuk mengenali siapa pengunjung yang akan meminjam buku.

1.4 Tujuan Penelitian

            Adapun tujuan penelitian yang kami lakukan ini adalah :
  1. Untuk mempermudah para pengunjung perpustakaan dalam melakukan peminjaman buku.
  2. Untuk lebih mempermudah bagi petugas perpustakaan untuk melakukan input data ketika ada seorang pengunjungyang ingin melakukan peminjaman.

1.5 Manfaat Penelitian         

Kami mengharapkan dengan dilakukan penelitian ini dapat mempermudah penjaga perpustakaan mempermudah dalam pencatatan data peminjam buku agar dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin. Dan kami juga berharap peminjam buku merasa tidak terlalu lama menunggu saat meminjam buku dan dapat merasa nyaman saat meminjam buku karena meminjam buku lebih mudah tanpa menggunakan id card tinggal menyecan jari saja.







LANDASAN TEORI


Dengan banyak berkembangnya ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan segala aspek kehidupan secara langsung maupun tidak langsung. Maka diperlukannya perpustakaan sebagai gudang ilmu untuk menyimpan segala ilmu tersebut.   

APLIKASI
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

KLASIFIKASI APLIKASI
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1.     Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2.     Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3.     Perangkat lunak informasi kerja
4.     Perangkat lunak media dan hiburan
5.     Perangkat lunak pendidikan
6.     Perangkat lunak pengembangan media
7.     Perangkat lunak rekayasa produk
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya

PERPUSTAKAAN
perpustakaan adalah sebuah koleksi buku dan majalah. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai sebuah koleksi besar yang dibiayai dan dioperasikan oleh sebuah kota atau institusi, dan dimanfaatkan oleh masyarakat yang rata-rata tidak mampu membeli sekian banyak buku atas biaya sendiri.

Tetapi, dengan koleksi dan penemuan media baru selain buku untuk menyimpan informasi, banyak perpustakaan kini juga merupakan tempat penimpanan dan/atau akses ke map, cetak atau hasil seni lainnya, mikrofilm, mikrofiche, tape audio, CD, LP, tape video dan DVD, dan menyediakan fasilitas umum untuk mengakses gudang data CD-ROM dan internet.

Perpustakaan dapat juga diartikan sebagai kumpulan informasi yang bersifat ilmu pengetahuan, hiburan, rekreasi, dan ibadah yang merupakan kebutuhan hakiki manusia.

Oleh karena itu perpustakaan modern telah didefinisikan kembali sebagai tempat untuk mengakses informasi dalam format apa pun, apakah informasi itu disimpan dalam gedung perpustakaan tersebut atau tidak. Dalam perpustakaan modern ini selain kumpulan buku tercetak, sebagian buku dan koleksinya ada dalam perpustakaan digital (dalam bentuk data yang bisa diakses lewat jaringan komputer).

Peran Perpustakaan

Perpustakaan merupakan upaya untuk memelihara dan meningkattkan efisiensi dan efektifitas proses belajar-mengajar. Perpustakaan yang terorganisasi secara baik dan sisitematis, secara langsung atau pun tidak langsung dapat memberikan kemudahan bagi proses belajar mengajar di sekolah tempat perpustakaan tersebut berada. Hal ini, terkait dengan kemajuan bidang pendidikan dan dengan adanya perbaikan metode belajar-mengajar yang dirasakan tidak bisa dipisahkan dari masalah penyediaan fasilitas dan sarana pendidikan.
Tujuan perpustakaan
Tujuan perpustakaan adalah untuk membantu masyarakat dalam segala umur dengan memberikan kesempatan dengan dorongan melelui jasa pelayanan perpustakaan agar mereka:
  • Dapat mendidik dirinya sendiri secara berkesimbungan
  • Dapat tanggap dalam kemajuan pada berbagai lapangan ilmu pengetahuan, kehidupan sosial dan politik
  • Dapat memelihara kemerdekaan berfikir yang konstruktif untuk menjadi anggota keluarga dan masyarakat yang lebih baik
  • Dapat mengembangkan kemampuan berfikir kreatif, membina rohani dan dapat menggunakan kemempuannya untuk dapat menghargai hasil seni dan budaya manusia
  • Dapat meningkatkan tarap kehidupan sehari-hari dan lapangan pekerjaannya
  • Dapat menjadi warga negara yang baik dan dapat berpartisipasi secara aktif dalam pembangunan nasional dan dalam membina saling pengertian antar bangsa
  • Dapat menggunakan waktu senggang dengan baik yang bermanfaat bagi kehidupan pribadi dan sosial.
FINGER PRINT

Sidik jari (bahasa Inggris: fingerprint) adalah hasil reproduksi tapak jari baik yang sengaja diambil, dicapkan dengan tinta, maupun bekas yang ditinggalkan pada benda karena pernah tersentuh kulit telapak tangan atau kaki. Kulit telapak adalah kulit pada bagian telapak tangan mulai dari pangkal pergelangan sampai kesemua ujung jari, dan kulit bagian dari telapak kaki mulai dari tumit sampai ke ujung jari yang mana pada daerah tersebut terdapat garis halus menonjol yang keluar satu sama lain yang dipisahkan oleh celah atau alur yang membentuk struktur tertentu.

SIDIK JARI UNTUK IDENTITAS
Identifikasi sidik jari, dikenal dengan daktiloskopi adalah ilmu yang mempelajari sidik jari untuk keperluan pengenalan kembali identitas orang dengan cara mengamati garis yang terdapat pada guratan garis jari tangan dan telapak kaki. Daktiloskopi berasal dari bahasa Yunani yaitu dactylos yang berarti jari jemari atau garis jari, dan scopein yang artinya mengamati atau meneliti. Kemudian dari pengertian itu timbul istilah dalam bahasa Inggris, dactyloscopyyang kita kenal menjadi ilmu sidik jari.
FUNGSI SIDIK JARI
Fungsinya adalah untuk memberi gaya gesek lebih besar agar jari dapat memegang benda-benda lebih erat. Sidik jari manusia digunakan untuk keperluan identifikasi karena tidak ada dua manusia yang memiliki sidik jari persis sama. Hal ini mulai dilakukan pada akhir abad ke-19.
Sidik jari kaki bayi juga diambil di rumah sakit untuk identifikasi bayi. Ini bertujuan untuk mencegah tertukarnya bayi yang sering terjadi di rumah sakit.
ID CARDS
ID CARD adalah identitas bagi setiap orang yang memiliki profesi, pekerjaan, atau kegiatan tertentu.





Problems
Terbatasnya waktu peminjam
Lamanya penginputan data
Peminjamn dengan id card kurang efesien
Opportunity
Peminjam tertarik dengan efisiensi peminjaman buku
Dapat menghemat waktu
Lebih cepat dalam penginputan data
Approach
Pendekatan


Teknologi fingerprint


    
 



Software Development
Software java
Software finger print
Software testing
Software Implementation
Perpustakaan upn”veteran”
yogyakarta
Ujicoba selama seminggu
Penyimpulan setelah ujicoba

Software Measurement
Perkembangan ujicoba
Pengujian statistik
Result
Penggunaan finger print terbukti dapat mengefisienkan penginputan data peminjaman buku di Perpustakaan UPN”Veteran”Yogyakarta.

0 Response to "Aplikasi Manajemen Perpustakaan Dengan Memanfaatkan Teknologi Finger Print"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel